화면의 숫자를 어떻게 만드는지 한곳에 모았어요. 각 리포트 하단에도 같은 설명이, 그 리포트가 실제로 쓴 표본 수와 함께 붙어 있어요.
모든 리포트에 공통으로 적용
데이터 출처모든 수치는 NEXON Open API 가 주는 공식 기록에서 계산해요. 팬이 만든 비공식 도구라 NEXON Korea, EA 와 제휴나 후원 관계가 없어요.
반영 지연최근 경기는 최대 약 2시간 늦게 반영될 수 있어요. 방금 끝난 경기가 안 보이면 잠시 뒤에 다시 보세요.
백분위 읽는 법랭커를 항목별로 한 줄로 세우고 내 경기당 평균이 그 줄의 어디쯤인지 표시한 값이에요. "상위 20%"는 랭커 100명 중 20명이 나보다 앞이라는 뜻이고, 순위표의 등수가 아니에요.
관찰이지 원인이 아니에요이길 때와 질 때의 차이, 랭커와의 차이는 모두 관찰이에요. 그 차이가 승패를 만들었다고 단정하지 않아요.
로그인과 저장로그인 없이 동작해요. 최근 검색과 성장 비교용 기록은 이 브라우저에만 남고 서버로 보내지 않아요.
공식경기 리포트가 계산되는 방식
분석 표본공식경기 1대1 최근 경기를 최대 약 100경기 모아요. 몰수, 비정상 경기는 제외하고, 유효 8경기 미만이면 분석을 보류해요.
이길 때 vs 질 때승리 경기와 패배 경기의 지표 중앙값을 비교해요. 상대 강도가 비슷한 경기끼리 비교한 항목은 '강도 보정'으로 표기해요.
근거 강도같은 차이가 패배 경기에서 몇 번 반복됐는지, 경기 수가 충분한지에 따라 강함, 보통, 약함으로 표기해요. 차이는 관찰이고 승패의 원인 단정이 아니에요.
역인과 주의지고 있어서 생기는 수치일 수 있는 항목(예: 뒤지는 경기의 무리한 슈팅)은 위험을 표기하거나 순위를 낮춰요.
평소와 다른 점, 라이벌 패턴최근 경기 목록의 '평소보다 ~' 배지는 그 지표가 기록된 경기가 20경기 이상 쌓였고, 다른 경기의 95% 이상이 그 경기보다 높거나 낮을 때만 달아요. 배지가 붙은 경기를 펼치면 같은 판정을 문장으로 풀어드리고, 배지가 없는 경기는 펼쳐도 평소 범위 안이었다고만 나와요(배지만 보고 펼칠지 고르시면 돼요). 라이벌 패턴은 같은 상대와 스탯이 남은 2경기 이상에서, 4경기 중 3경기꼴 이상 반복된 지표만 세어요. 성공률은 시도 8회 미만인 경기를 빼고, 차이가 아주 작은 지표는 노이즈로 보고 세지 않아요. 전부 관찰한 사실이고 승패의 원인 단정이 아니에요.
랭커 비교의 기준공식경기 상위 랭커의 최근 경기를 모아요. 그중 컨트롤러(게임패드/키보드)가 나와 같은 랭커만 골라, 내 경기당 평균이 그들 사이 어디쯤인지 백분위로 매겨요. 스타일 축과 시도량은 성향이라 좋고 나쁨이 아니에요. 유효 20경기부터 보여드리고 40경기부터 정식 분석이에요.
비슷한 스타일 랭커중앙 침투, 측면 전개, 개인기 돌파, 지공 네 성향이 가장 가까운 랭커를 찾아요. 화면의 승률은 그 랭커 본인의 기록이에요. 따라 하면 이긴다는 뜻이 아니라, 참고용 롤모델로 보여드려요.
선수를 두는 자리같은 선수를 쓰는 상위 랭커가 30명 이상일 때만, 그들의 다수가 세우는 자리를 보여줘요. 랭커마다 자리가 갈리는 선수나, 포메이션에 따라 자리가 바뀌는 선수는 아예 말하지 않아요. 내 쪽도 최근 5경기 이상 같은 자리로 뛴 선수만 비교해요.
샷맵 구역구역은 대략적 위치예요. 슈팅 대부분이 경기장 폭의 가운데 1/3에서 나와서, 그 가운데만 다시 3칸으로 잘게 나눠요(얇은 가운데 줄이 골대 폭과 거의 같아요). 정확한 박스 안/밖은 경기 기록의 페널티박스 판정을 그대로 써요.
선수 리포트선수 리포트의 판정은 최근 20경기만 봐요. 지금 스쿼드에서 누구를 쓸지 보는 구역이라, 스쿼드가 달랐을 예전 경기가 섞이지 않게 창을 잘라요(유효 경기가 20 미만이면 있는 만큼만). 평점은 같은 역할군끼리만 비교하고, 출전이 적은 선수는 값이 튀지 않게 평균 쪽으로 당겨 잡아요.
선수 기록의 기준선수 기록 표는 분석 표본 전체를 합산해요. 출전 = 경기 평점이 기록된 경우예요(벤치는 제외). 출전 3경기 미만은 표에서 빼고, 20경기 미만은 수집 중으로 표기해요. 사진은 넥슨 공식 이미지.
성장 비교 저장지난 방문 대비 비교용 기록은 이 브라우저에만 저장돼요. 서버로 보내지 않아요.
감독모드 리포트가 계산되는 방식
지도의 존 구분박스 안/밖은 경기 기록의 페널티박스 판정 그대로. 좌우는 경기장 폭을 5개 레인(측면, 하프스페이스, 중앙, 하프스페이스, 측면)으로 나눠요.
좌/우 방향의 근거지도의 좌우는 내 팀 공격 방향을 바라보고 선 기준이에요. 실점 지도는 상대 좌표를 내 기준으로 뒤집어 그렸어요.
표본 기준40경기 이상이면 정식 분석, 20~39경기면 예비 분석, 20경기 미만이면 데이터 축적 중으로만 표시하고 단정하지 않아요.
선수 기록의 기준출전 = 경기 평점이 기록된 경우예요. 출전 3경기 미만은 제외하고, 20경기 미만은 수집 중으로 표기해요. 사진은 넥슨 공식 이미지.
같은 포지션끼리만 비교전술에 따라 포지션별 기준선이 달라서, 수비수는 수비수끼리, 미드필더는 미드필더끼리만 비교해요.
랭커 비교의 기준감독모드 상위 랭커의 최근 경기 기록 사이에서 내 평균이 어디쯤인지 비교해요. 랭커와 나는 만나는 상대 수준이 달라서, 그 차이로 과장될 수 있는 항목은 제외하거나 낮춰 잡아요.
챔피언스 스쿼드 비교감독모드 상위 1만 구단 중 현 시즌 챔피언스 등급 이상만 모아, 팀컬러마다 최근 경기 선발 채용률을 세어요(30구단 이상 모인 팀컬러만). 비교 대상은 내 선발과 선수가 가장 많이 겹치는 팀컬러로 자동 선택하고, 겹치는 선수가 5명 미만이면 비교를 보류해요. 채용률은 많이 쓴다는 사실이지 승률 근거가 아니에요.
랭커 메타 보드가 계산되는 방식
표본공식 웹 랭킹의 상위 랭커 5,000명이 수집 시점(2026-08-15)에 쓰고 있던 팀컬러와 포메이션을 그대로 세어요. 공식경기 1대1과 감독모드는 랭킹이 따로라 따로 세어요.
구간(상위 100 / 1,000 / 5,000)같은 표본을 순위 구간별로 잘라 보여드려요. 내가 목표로 하는 구간의 메타를 고르면 돼요. 상위 5,000명 구간은 사실상 챔피언스 구간이에요. 실제로 감독모드 상위 1만 명을 세어 보니 상위 5,000명은 100명 중 91명꼴로 챔피언스 이상이었고, 1만 명까지 넓히면 58명꼴로 줄어요. 등급 표기는 시즌 초기화 직후 흔들려서 등급 대신 순위로 잘라요.
채용이지 승률이 아니에요채용 수는 랭커들이 많이 쓴다는 사실이에요. 상위권일수록 강한 상대만 만나기 때문에 구성별 승률 비교는 왜곡되기 쉬워서, 이 보드는 승률을 아예 붙이지 않아요.
포메이션 표기공식 랭킹 페이지는 제로톱 포메이션의 -0을 생략해요(인게임 4-1-2-3-0이 4-1-2-3으로 표시). 그래서 같은 포메이션 표기로 묶인 랭커들의 실제 경기 선발을 세어 보고, 10판 중 9판 이상이 스트라이커 없는 구성이면 -0을 되살린 인게임 표기로 보여드려요.
스냅숏의 한계랭킹 화면에 잡힌 그 순간의 구성이에요. 여러 구성을 오가는 랭커는 수집 시점의 것만 세어져요.
갱신랭킹 수집을 매일 다시 하고, 보드는 주기적으로 반영해요.
키퍼 방어율 표가 계산되는 방식
표본감독모드 상위 랭커 1,000명의 최근 경기 75,968경기를 모았어요(같은 경기는 한 번만 세어요). 각 경기에서 키퍼가 맞은 유효 슈팅을 같은 카드, 같은 강화 단계끼리 묶어 계산해요.
방어율골문 안으로 온 슈팅(유효 슈팅) 중 실점하지 않은 비율이에요. 빗나가거나 수비가 막은 슈팅은 계산에 넣지 않아요.
구간 분해슈팅을 표의 네 구간으로 나눠 따로 계산해요. '문전 ≤8m'는 골 중심에서 8m 이내, '박스 안 >8m'는 8m보다 멀지만 페널티박스 안에서 온 슈팅이에요. '박스 밖'과 '헤더'는 이름 그대로 따로 세어요.
한계슈팅의 질(각도, 1대1 여부)은 보정하지 못해요. 같은 카드라도 뒤 수비진이 다르면 값이 흔들릴 수 있어요. 표본이 큰 행 위주로 보세요.
갱신2026-08-15 기준 집계이며 주기적으로 다시 수집해요.
결과 해석과 한계
표본이 적을 때분석에 쓴 경기가 적을수록 수치가 크게 흔들려요. 20경기 미만 구간에서 본 차이는 다음 리포트에서도 같은 방향으로 다시 나오는지 확인한 뒤에 믿는 편이 안전해요.
차이는 원인이 아니에요이길 때와 질 때의 차이는 관찰이지, 그게 승패의 원인이라는 뜻은 아니에요. 지고 있어서 생기는 수치(예: 뒤진 경기의 무리한 슈팅)는 '역인과'라고 따로 표기하거나 순위를 낮춰요. 표기가 없는 항목도 원인이라고 확정한 건 아니에요.
랭커와 다르다 ≠ 틀렸다중앙 침투 같은 스타일 성향과 시도 횟수는 좋고 나쁨이 없어요. 랭커들보다 낮아도 본인 승리 경기에서 잘 되는 방식이면 그게 맞을 수 있어요. 랭커 비교는 정답표가 아니라 선택지를 넓히는 용도예요.
기록에 안 남는 것조작 실수, 렉, 상대의 심리전처럼 경기 기록에 숫자로 남지 않는 요소는 아예 분석에 들어가지 않아요. 화면의 지표로 설명되지 않는 패배가 있는 게 정상이에요.
시즌과 패치선수 카드와 밸런스가 바뀌면 같은 수치라도 잘하고 못하고의 기준이 달라져요. 오래된 경기가 많이 섞여 있을수록 지금 메타와 어긋날 수 있어요.
상대가 누구였는지상대가 강했는지 약했는지까지 감안한 항목은 화면에 '강도 보정'으로 표기해요. 표기가 없는 항목은 상대 수준을 반영하지 않은 값이에요.
자주 묻는 질문
여기 나온 대로 하면 이기나요?
아니요. 화면의 차이는 이길 때와 질 때의 기록이 어떻게 달랐는지에 대한 관찰이에요. 그 차이가 승패를 만들었다고 단정하지 않아요. 다음 10경기에서 확인해 볼 가설 하나로 쓰는 게 맞는 사용법이에요.
경기 수가 적으면 어떻게 되나요?
몰수 같은 비정상 경기를 뺀 유효 경기가 8경기 미만이면 분석을 보류해요. 랭커 비교는 20경기부터 보여드리고 40경기부터 정식 분석이에요. 경기 수가 적으면 수치가 크게 흔들려서, 한 번의 결과보다 다음 리포트에서도 같은 항목이 반복되는지 보는 편이 안전해요.
"상위 16%"는 등수인가요?
아니요. 랭커를 항목별로 한 줄로 세웠을 때 내 경기당 평균이 그 줄의 어디쯤인지를 나타낸 값이에요. 랭커 100명 중 16명이 나보다 앞이라는 뜻이고, 순위표의 등수가 아니에요.
방금 끝난 경기가 안 보여요.
NEXON Open API 반영이 최대 약 2시간 늦을 수 있어요. 잠시 뒤에 다시 검색해 보세요. 몰수, 비정상 종료 경기는 반영되더라도 분석 표본에서 빠져요.
로그인이 필요한가요? 기록이 남나요?
로그인 없이 동작해요. 최근 검색과 성장 비교용 기록은 이 브라우저에만 남고 서버로 보내지 않아요. 기기를 바꾸면 이전 기록과의 비교는 사라져요.
공식경기와 감독모드 결과가 왜 다른가요?
직접 조작하는 공식경기 1대1과 지시로 굴러가는 감독모드는 기록되는 지표도, 잘 되는 구성도 달라요. 그래서 경기를 섞지 않고 리포트를 따로 만들어요.